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Mythos DER PATE
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Das dreiteilige Epos THE GODFATHER zählt zu den bedeutendsten Werken der Filmgeschichte: Im Aufstieg und Fall der Familie Corleone spiegelt sich die Geschichte des 20. Jahrhunderts. Francis Ford Coppolas Filmtrilogie ist samt der Romanvorlage Mario Puzos längst ein moderner Mythos und hat eine der wirkmächtigsten Spuren in unserem kulturellen Gedächtnis hinterlassen. Das Buch erkundet den PATEN-Mythos aus ganz verschiedenen Blickwinkeln: Es erzählt die Geschichte der Mafia und ihrer Darstellung im Kino als Background der Trilogie. Es beleuchtet die Ästhetik und die gesellschaftlichen und kulturellen Kontexte aller drei Teile in detaillierten Analysen. Und es erforscht das populäre Nachleben des PATEN in Filmen von Martin Scorsese, Brian De Palma und Sergio Leone sowie in Computerspielen.

Anbieter: buecher
Stand: 30.09.2020
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Mythos DER PATE
20,50 € *
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Das dreiteilige Epos THE GODFATHER zählt zu den bedeutendsten Werken der Filmgeschichte: Im Aufstieg und Fall der Familie Corleone spiegelt sich die Geschichte des 20. Jahrhunderts. Francis Ford Coppolas Filmtrilogie ist samt der Romanvorlage Mario Puzos längst ein moderner Mythos und hat eine der wirkmächtigsten Spuren in unserem kulturellen Gedächtnis hinterlassen. Das Buch erkundet den PATEN-Mythos aus ganz verschiedenen Blickwinkeln: Es erzählt die Geschichte der Mafia und ihrer Darstellung im Kino als Background der Trilogie. Es beleuchtet die Ästhetik und die gesellschaftlichen und kulturellen Kontexte aller drei Teile in detaillierten Analysen. Und es erforscht das populäre Nachleben des PATEN in Filmen von Martin Scorsese, Brian De Palma und Sergio Leone sowie in Computerspielen.

Anbieter: buecher
Stand: 30.09.2020
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Spatial Mapping in virtuellen Umgebungen
59,99 € *
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Mithilfe zahlreicher Studien aus Virtual Reality, 3D-Kino und Computerspielen analysiert Daniel Pietschmann zentrale Implikationen für die Kombination realitätsnaher Eingabegeräte und stereoskopischer Darstellung für das Erleben moderner virtueller Umgebungen. Diese Technologien liefern wahrnehmungsnahe sensorische Reize, die im Rahmen von Spatial Mapping betrachtet werden. Im Fokus steht dabei die Kombination verschiedener Technologien der Ein- und Ausgabe mit dem damit verbundenen Interaktionsgegenstand. Ein hoher Grad an Spatial Mapping erlaubt es Nutzern, intuitiv mit virtuellen Räumen zu interagieren, da die Wahrnehmungsräume ideal aufeinander abgestimmt sind. Der Transfer von Wissen und Fertigkeiten von realen auf virtuelle Handlungen führt zu einem positiven Benutzererlebnis und besserer Aufgabenleistung. Der Autor diskutiert die Anwendung von Spatial Mapping in Abhängigkeit vom Interaktionsgegenstand anhand eigener Untersuchungsergebnisse.

Anbieter: Dodax
Stand: 30.09.2020
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Mythos 'Der Pate'
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Das dreiteilige Epos THE GODFATHER zählt zu den bedeutendsten Werken der Filmgeschichte: Im Aufstieg und Fall der Familie Corleone spiegelt sich die Geschichte des 20. Jahrhunderts. Francis Ford Coppolas Filmtrilogie ist samt der Romanvorlage Mario Puzos längst ein moderner Mythos und hat eine der wirkmächtigsten Spuren in unserem kulturellen Gedächtnis hinterlassen. Das Buch erkundet den PATEN-Mythos aus ganz verschiedenen Blickwinkeln: Es erzählt die Geschichte der Mafia und ihrer Darstellung im Kino als Background der Trilogie. Es beleuchtet die Ästhetik und die gesellschaftlichen und kulturellen Kontexte aller drei Teile in detaillierten Analysen. Und es erforscht das populäre Nachleben des PATEN in Filmen von Martin Scorsese, Brian De Palma und Sergio Leone sowie in Computerspielen.

Anbieter: Dodax
Stand: 30.09.2020
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Die Kunst der Migration
32,80 € *
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Entgegen den bekannten »Afrika«-Katastrophenszenarios beschäftigt sich dieses Buch mit der Repräsentation afrikanisch-europäischer Migration aus interdisziplinärer Perspektive. Versammelt sind hier 25 Positionen zu afrikanischen Avantgarden in Kino, zeitgenössischer Kunst, Literatur, digitalen Medien, Architektur und Computerspielen bis hin zu aktuellen Debatten der Medienkritik.Ein gewinnbringendes Buch, das Autoren zu Wort kommen lässt, die sich aus geläufigen Mustern im Umgang mit Afrikabildern hinausbewegen und so dazu ermutigen, afrikanisch-europäische Migration neu und anders zu denken.

Anbieter: Dodax
Stand: 30.09.2020
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Random House 1052378DHV Musik- & Tonaufnahme CD...
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»So macht der Winter Spaß!« TV MOVIEnPrinzessin Elsas eisige Zauberkräfte haben das Königreich in eine ewige Winterlandschaft verwandelt. Die Einzige, die den Fluch bannen kann, ist Elsas Schwester Anna. Doch dazu muss sie Elsa finden, die sich irgendwo versteckt hält. Gemeinsam mit dem charmanten Abenteurer Kristoff und seinem treuen Rentier Sven mit dem schiefen Geweih, genauso wie dem lustigen Schneemann Olaf begibt sich Anna auf eine gefährliche Reise durch Schnee und Eis. Unterwegs müssen sie höchste Höhen, geheimnisvolle Trolle, böse Schneemann-Armeen und unzählige magische Hindernisse überwinden – immer im Wettlauf mit der Zeit.nn"Die Eiskönigin – Völlig unverfroren bietet herzerwärmende, rasante und gewitzte Kinounterhaltung für Jung und Alt, die das Publikum perfekt auf die kalte Jahreszeit einstimmt." KINO-ZEIT.DEnnGelesen von Yvonne Greitzke, der Synchronstimme von Prinzessin Anna.nnVitanYvonne Greitzke (Sprecherin)nYvonne Greitzke, geboren 1987, ist seit ihrem achten Lebensjahr in Kinofilmen, Fernsehserien, Hörspielen, Werbung und Computerspielen zu hören. Sie absolvierte ihre Schauspielausbildung am „Lee Strasberg Theater and Film Institute“ in New York. Anschließend folgte das Studium Musical/Show an der Universität der Künste in Berlin. Sie leiht ihre Stimme unter anderem Hilary Duff und ist zuletzt als Prinzessin Anna in „Die Eiskönigin - Völlig unverfroren“ zu hören gewesen.

Anbieter: Dodax
Stand: 30.09.2020
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Gewaltdarstellung in Computerspielen - ein päda...
42,90 CHF *
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Pädagogik - Allgemein, Note: 1,5, Westfälische Wilhelms-Universität Münster, 47 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Eine neue Variante der Mediengewalt wurde mit gewaltverherrlichenden Videospielen geschaffen. Gewaltdarstellungen sind gefährlich, ob im Fernsehen, im Kino, auf Videokassetten oder in Videospielen.' (Lt. Col. Dave Grossman, ehem. Militärpsychologe, 1999). 'Es ist gelogen, dass Videospiele Kinder beeinflussen. Hätte Pac-Man das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen essen und elektronische Musik hören.' (Kristian Wilson, Nintendo Inc., 1998) Computerspiele haben eine zentrale Bedeutung im Alltagsleben der meisten Kinder und Jugendlichen. Sie sind oftmals ein essenzieller Bestandteil der Freizeitgestaltung, die oftmals sehr argwöhnisch und mit Unverständnis von der restlichen Gesellschaft betrachtet wird. Vor allem die ältere Generation, die nicht mit Pc, Playstation und Gameboy aufgewachsen ist, tut sich oftmals sehr schwer Verständnis für das Geschehen am Bildschirm aufzubringen. Computerspiele sind schon lange kein Nischenprodukt mehr, den jährlich erscheinen weit über 2000 neue Computerspiele auf dem deutschen Markt. Alleine 2005 erwirtschaftete die Computerspielbranche einen Umsatz von mehr als 1,32 Mrd. Euro. Ein nicht zu unterschätzender wirtschaftlicher Faktor. Keine Frage, Computerspiele sind ein aktuelles Phänomen unserer Gesellschaft, dass allerdings mehr Kritik als Lob einstecken muss, vor allem in Deutschland. Vier Jahre nach dem Amoklauf des Schülers Robert Steinhäuser am Gutenberg Gymnasium in Erfurt, ist die Diskussion über die Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen in Medien, Politik und wissenschaftlichen Diskurs immer noch präsent. Die oftmals anzutreffende trügerisch einfache Erklärung: Ohne einen Zugang zu gewalthaltigen Computerspielen, wäre Robert Steinhäuser niemals auf die Idee gekommen 16 Menschen das Leben zu nehmen und sich im Anschluss selber umzubringen. 2005 wurde im Koalitionsvertrag der jetzigen Bundesregierung, angelehnt an den bayerischen Innenminister Günther Beckstein, ein Verbot von 'Killerspielen' gefordert, allerdings ohne zu formulieren, was man unter dem Begriff genau zu verstehen hat. Die vorliegende Arbeit beschäftigt mit der Killerspieldebatte und versucht dabei den aktuellen Forschungsstand der Medienwirkungsforschung zu berücksichtigen.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 30.09.2020
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Mythos der Pate
29,90 CHF *
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Das dreiteilige Epos THE GODFATHER zählt zu den bedeutendsten Werken der Filmgeschichte: Im Aufstieg und Fall der Familie Corleone spiegelt sich die Geschichte des 20. Jahrhunderts. Francis Ford Coppolas Filmtrilogie ist samt der Romanvorlage Mario Puzos längst ein moderner Mythos und hat eine der wirkmächtigsten Spuren in unserem kulturellen Gedächtnis hinterlassen. Das Buch erkundet den PATEN-Mythos aus ganz verschiedenen Blickwinkeln: Es erzählt die Geschichte der Mafia und ihrer Darstellung im Kino als Background der Trilogie. Es beleuchtet die Ästhetik und die gesellschaftlichen und kulturellen Kontexte aller drei Teile in detaillierten Analysen. Und es erforscht das populäre Nachleben des PATEN in Filmen von Martin Scorsese, Brian De Palma und Sergio Leone sowie in Computerspielen.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 30.09.2020
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Das Spiel zum Film
88,90 CHF *
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Inhaltsangabe:Einleitung: Es war ein Superheld, der der Spielfilmindustrie im Jahr 2002 endgültig die Augen öffnete: Mit dem Computerspiel ¿Spiderman¿, beruhend auf dem Kinofilm ¿Spiderman: The Movie¿, wurde zum ersten Mal ein filmbasiertes Computerspiel parallel zum Kinostart veröffentlicht. Innerhalb der ersten zwei Wochen verkaufte das Spiel allein in den USA über 500.000 Einheiten. Das Interesse Hollywoods an der Computerspielindustrie ist spätestens durch diese Erfolgsgeschichte neu erwacht. Kaum ein Action- oder Abenteuerfilm kommt heute in die Kinos, der nicht von einem entsprechenden Game flankiert wird. Die schmerzhafte Erinnerung an gescheiterte Annäherungsversuche von Spielfilm und Computerspiel Ende des 20. Jahrhunderts scheint keine der beiden beteiligten Branchen davon abzuhalten, es ein weiteres Mal zu versuchen. Doch während Computerspiele innerhalb weniger Jahre fest in die Verwertungsstrategien der Spielfilmindustrie integriert worden zu sein scheinen, finden sich bislang keine Publikationen, die die medienökonomischen Aspekte dieses Phänomens eingehend untersuchen. Digitalisierung und Vernetzung haben in der gesamten Medien- und Unterhaltungsbranche zu umfassenden Wandlungsprozessen geführt, die bis heute anhalten. Ehemals getrennte Sektoren nähern sich einander an, neue Technologien und Verfahren bei der Herstellung und Verwertung von Inhalten eröffnen neue Chancen und bergen neue Risiken, die häufig eine strategische Umorientierung der involvierten Unternehmen erfordern. Das Spannungsfeld zwischen Spielfilm- und Computerspielindustrie ist ein Bereich, in dem dieses Phänomen besonders gut zu beobachten ist. Beide sind sich in ihren Prozessen, Strukturen und teils auch Zielgruppen recht ähnlich. Doch erst in den letzten Jahren ist hier eine zunehmende, systematische Verzahnung zu beobachten. Immer häufiger werden Kinofilme nicht nur sequenziell in den etablierten ¿Profit-Windows¿, sondern zusätzlich in Form von Computerspielen vermarktet. Diese sind in vielen Fällen mehr als reine Drittverwertungsprodukte und wirken in den Entstehungs- und Verwertungsprozess des Spielfilms hinein. Die positive wirtschaftliche Entwicklung der Computerspielindustrie und ihre steigende Marktrelevanz im Bereich der Unterhaltungshard- und -software lässt vermuten, dass die Entwicklung der letzten Jahre erst der Auftakt ist zu einer umfassenden strukturellen Koppelung der Wertschöpfungsketten von Kino- und Computerspielindustrie. Dies wirft eine [...]

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 30.09.2020
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